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手勢感應開(kāi)啟裝置新智能人機界麵
2015-9-18  來源:  作(zuò)者:

 
       IHS表示,如果我們以Google Trends來了解“gesture sensing”的關注度,那(nà)麽可以發現:2013年到2015年之間有相(xiàng)當明顯的搜(sōu)尋熱度。事實上,一些(xiē)具有平台製定實力的大廠,大約從2009年就已經開始布局手勢感應技術;曆經了數年的改進與(yǔ)時機的等待,約在2013年到(dào)2015年之間,一些相關的成果陸續呈現了出來。因此,媒體、產業、供應鏈自然地在這(zhè)段時間裏(lǐ)表現了他們的興趣。“手勢操控”基本上是以手勢來做為人機接口的媒介,與語音、觸控一樣,都可以算是(shì)自然人機接口(natural user interface)的(de)一種。當觸控熒幕的使用衝擊了既有的鍵盤、鼠標(biāo)後,手勢(shì)跟(gēn)語音成為下一個受到關注(zhù)的人機界麵。

       終極的人機接口可能是基於具有人工智能的機器,讓(ràng)使用(yòng)者以自然語言交談的方式進行(háng),使用者根本無需做任何的學習,全憑機器背後的人工智能來了解使(shǐ)用者。然而,人工智能不會在近(jìn)期幾年就成(chéng)熟到可以(yǐ)應用到日(rì)常電子產品的(de)程度;就算是有機會,相關(guān)的法(fǎ)律約束、道德問題都(dōu)必然將引起社會的激烈(liè)討論、甚至對立。比較接近目前實際的情況是:在觸控熒幕成為新一代的人(rén)機界麵之後,我們的電(diàn)子產品、物聯網、機器等裝置,正在不斷地安裝感應器(sensors),這些感(gǎn)應器(qì)成為人機接口或是大數據的基礎;而後(hòu)端的算法、甚至(zhì)未來發展出來的人工智(zhì)能,將會是這些裝置真正具有“智能”的關鍵。

       手勢操控受到一般使用者的關注可以從2006年的Wii開(kāi)始算起。到了2010年的Microsoft Kinect時,算是達到了一個新的裏程碑,因為這是第一(yī)次使用者可以徒(tú)手、不需仰賴任何控製器的方式與裝置互動。從2013年第4季(jì)起,主流的家庭遊戲機(jī),包含Microsoft Xbox與Sony PlayStation,都可以支持(chí)徒手的手勢操控。相形之下,Nintendo Wii U的人(rén)機界麵已經顯(xiǎn)得過於傳統。Intel的(de)RealSense經(jīng)過連(lián)續兩年在CES的展示後,終於在2015年正式安(ān)裝到筆記型電腦等裝置。不過,從目前手勢操控本(běn)身的成熟度來看,手(shǒu)勢操控(kòng)的人機接口在效能與應用上(shàng),還未達到(dào)投射式電容在2007年時一開始就(jiù)令人驚豔的地步。即使是能夠達到,使用(yòng)者行為的改變仍然需要時間(jiān),更(gèng)何況在某(mǒu)些裝置上(shàng),手(shǒu)勢(shì)操控可能是一種輔助(zhù)性的人機接口,而不是主(zhǔ)要的接口。

       手勢操控跟觸(chù)控熒幕不是存在一種取代的關係,這兩個自然人(rén)機界麵會有各自(zì)合適的使用情境。觸控熒幕相當適合(hé)用於手(shǒu)機與平板電腦(nǎo),同時也是(shì)主要而直覺的用戶接(jiē)口,然(rán)而由於用戶已(yǐ)經可以碰觸的到熒幕,所以手勢操控就顯得有些多餘、或隻是輔助性的目的。對一些(xiē)使用者無法接觸到熒幕的裝置來說,手勢操控就是相當合(hé)適(shì)的人機接口。例(lì)如:智能型電(diàn)視可(kě)以透過具有熒幕的裝置、或是機頂盒來達成,但是在這(zhè)兩者的使用情境下,使用(yòng)者都(dōu)需要與熒幕保持一定程度的(de)距離,因此(cǐ),觸控(kòng)熒幕並不適合。相對而(ér)言,除非仍然堅持以(yǐ)遙(yáo)控器的方式最(zuì)為人機接口,否則徒手的手(shǒu)勢操控勢會是相(xiàng)當合適的方式。

       一些新興的(de)沉浸式應用(yòng),像是擴增實境(augmented reality)、虛擬實境(virtual reality)等,裝置本身不會有麵積(jī)夠大的熒幕方便操作,因此就其使用情境而言,手勢操控會是相當合適的人機界麵。智能型手表其實也有類似的難題,穿(chuān)戴式裝置比起行動裝置(zhì)更講究穿戴的舒適性;即使可以作曲麵(miàn)熒(yíng)幕(mù),操作情境比起手機來說還是相當的(de)不方便,這時手勢操控跟觸控熒幕彼此間就可以搭配、成為相輔(fǔ)相成的角色。Google在(zài)2015年為androids Wear發表(biǎo)了Wrist Gestures,正是利用內建的慣性MEMS感測器,讓使用者可以轉動手腕的簡單方式來操作智能型手表。

       再(zài)者,未來許多以物聯網為基礎的智(zhì)能家電(IoT-based home appliances)本(běn)身可能根本沒有熒幕(mù),或者僅有一個以指示(shì)功能信息為主的小(xiǎo)型熒幕,除了集中到(dào)手機、機頂(dǐng)盒上透(tòu)過語音操作外,手勢操控也會是合適的人機界麵。例如:Apple目前發表(biǎo)的HomeKit平台、搭配iphoness,已(yǐ)經(jīng)逐漸讓物聯網的智能家電生態體係有更清楚的(de)輪廓,而Apple早在2013年11月時也並購了PrimeSense、取得了手勢操控技術,並且這兩年間(jiān)仍持續地鞏(gǒng)固其專利。Google在2015年5月發(fā)表的Project Soli,更具創意;以雷達波反射的原理,將整個手勢操(cāo)控的(de)功(gōng)能縮小到一個長寬各小於1公分的單芯片中。

       手勢操控(kòng)的技術可以有不同的功能範疇,因而影響(xiǎng)感(gǎn)應器的設計。許多手機(jī)已經內建慣性MEMS感測器,因此可以利用來做一些簡(jiǎn)單(dān)的手勢操控(kòng)應用,例如(rú):甩(shuǎi)動手機來選取上一首或下一首音樂(lè)、甩動手機來玩擲股子遊戲(xì)、翻動手機以拒絕接聽等等。同樣(yàng)地,距(jù)離感測器(proximity sensor)也可以用來做手勢操控。不過,這些都不是手勢操(cāo)控感(gǎn)測器的真正潛力所在,隻是因為感測器已經內建、加上應用軟件的創意,才有了這些應用。具有深度圖(3D depth map)能力的手勢操(cāo)控感測器將(jiāng)有機會在未(wèi)來大放異彩。當感測(cè)器能夠建構(gòu)深度(dù)圖時,除了具有手勢(shì)操控能力外,同時也可以為裝置帶來「視覺」。例如:Intel的RealSense、第一代的Microsoft Kinect和目前(qián)的Project Tango都采用了類似的深度感測(cè)技術原理(structured light),但(dàn)是延伸的加強與調整就可以擴(kuò)充到不同的應用範疇。RealSense強調(diào)手勢操控、機器視覺(jiào),甚至虹膜辨識,Project Tango以特製的電腦視覺芯片來做環境(jìng)空間辨識,而Kinect則是加強了全身骨骼節(jiē)點的算法,讓(ràng)動作便是從手勢拓展到全身(shēn)。

       經過(guò)數年(nián)的開(kāi)發(fā),手勢操(cāo)控作為人(rén)機界麵,已(yǐ)經從研發、特殊應用(yòng)階段,逐漸往一般使用(yòng)者可以經常看見的裝置滲透。手勢操控並不是要取(qǔ)代觸控(kòng)熒幕,而是以相關的感應器為基礎,讓手勢可以如同觸控熒幕般,成為另一個成(chéng)熟的自然人機界麵。而具「視覺」能力的感(gǎn)應器導入後(hòu),除了讓裝置具有判斷(duàn)使用者手勢的能力外,也將讓裝置更具智能(néng)化。我們確實是在為(wéi)智能型裝置打造(zào)人機接口,但另一方麵,我們也是在賦予「感官知覺」到這(zhè)些裝置上,這也是其智能化的關鍵。

       專注於FPD市場研究與分析(xī)的IHS DisplaySearch將於2015年9月10日至(zhì)11日(rì)兩天於上海龍之夢大酒店舉辦第十屆平板顯(xiǎn)示器國際研討(tǎo)會,除了IHS DisplaySearch各領域的分析師發(fā)表最新研究,也邀請來自平板顯示(shì)器製造(zào)領導廠商、材(cái)料零組件供貨商、電視製(zhì)造商、新(xīn)興顯示器技術開發(fā)廠商等世界各(gè)地的市場與領域專家來發表,並針(zhēn)對目前大家(jiā)所關心的新應用與新策略的議(yì)題,特地開辟不同的專題做深度(dù)討論。每一年(nián),IHS DisplaySearch結合了產業(yè)界舉辦的平板顯示器研討會,不僅均有高達220名以上的眾(zhòng)多人數(shù)參(cān)加,更以參加人員的國(guó)籍別、產業別以及發表演講公司之多(duō)元性及訊息之豐富性(xìng)而著稱。
 
 
 
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